Guía Mago Arcano PvE
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Guía Mago Arcano PvE
Esta es una guía para jugar un mago arcano de forma efectiva en PvE (Player vs. Environment), en un escenario de raid. No es una guía enfocada a un mago principiante, esto implica que tu ya sabes como jugar un mago en general, así que no voy a explicar conceptos básicos del mago y hechizos para levear o para la gente que se ha comprado un mago en eBay o para aquellos que jueguen el mago de la cuenta de un amigo. Esta guía tampoco cubre como jugar un mago arcano en PvP, otra vez será.
Pero si acabas de cambiar a arcano por primera vez, o estás pensando en probar arcano (ya te digo que arcano esta a la misma altura, quizás más, que las ramas fuego) o si ya estas jugando con arcano y quieres asegurarte de que no te olvidas de ningún aspecto, esta guía esta hecha para TI!
¿Por qué arcano es tan popular hoy en día? No es solo por el hecho de que desde el parche 3.2.2 puede competir con las ramas de fuego, también la mayoría de magos prefieren arcano antes que fuego por que es un estilo de juego más proactivo, una forma de jugar que es a la vez más difícil y más divertida.
Los magos fuego están forzados a jugar con un estilo de juego reactivo. Saben siempre que hechizos tienen que lanzar, tienen un ciclo normal (spammear Bola de Fuego) que solo es interrumpido cuando un debuff se termina (Bomba Viva o Agostar, reacción: renovar) o cuando salta Buena Racha (reacción: usar una Piroexplosión instantánea como siguiente hechizo). El resultado es más o menos un gasto de maná constante, así que puedes lanzar hechizos sabiendo que nunca te vas a quedar sin maná. Te encontrarás al final de el encuentro con la mitad de la barra de maná llena, sabiendo que ese maná ha sido desperdiciado.
Arcano, por otra parte, tiene 3 habilidades con tiempo de reutilización, las cuales tienes que tener en cuenta (Poder Arcano, Venas Heladas, Presencia mental) y que te permiten hacer más burst damage (es decir, un momento en el que se requiera más daño de lo normal). No solo eso, los magos arcanos tiene muchas variaciones de rotaciones de hechizos en los que varia el DPS y DPM, así que pueden adaptar su estrategia de que hechizos lanzar, sobre la marcha, para optimizar sus acciones en cualquier situación. A eso me refiero con proactivo, estar atento y planear como jugar para sacar el máximo potencial. En esto reside el gran potencial de el mago arcano para hacer un daño extraordinario en cualquier situación.
Talentos
Rama Central: 53/3/11, 4 puntos libres para gastar.
Esta rama contiene todos los talentos importantes necesarios para una rama arcana. Es más, diría que cualquier rama arcana que no se base en esta, no es optima.
La mayoría de ramas arcanas se derivan de esta, aquí hay algunas:
La Rama “Todo en Uno”: 56/3/12
Max. rango, max. intelecto, Ralentizar y max. crit. con Ventisca.
Esta es la rama que recomiendo a cualquier mago arcano nuevo, tiene un buen rendimiento en cualquier escenario, ya sea hardmodes, modos normales o mazmorras de 5. Es también la rama arcana que hace mayor daño AoE gracias a el punto adicional en Escarcha.
Rama “Clásica”: 57/3/11
Optimizada para un solo objetivo.
Esta es la clásica típica rama que verás en cualquier guía de magos arcanos. No tiene nada malo, tiene un bonus despreciable de daños a un solo objetivo (+3% espíritu, que te da un poco más de critico), y hace menos daño AoE que la rama “Todo en Uno”.
Personalmente no recomendaría esta rama a nadie, mejor escoge la rama “Todo en Uno” en su lugar.
Rama de Espíritu: 57/3/11
10% mas de Espíritu, pero a cambio de no tener el max. rango para los hechizos arcanos. 3 puntos para un ~1% de critico es bastante caro.
La rama de “Absorción de encantador”: 57/3/11
2/3 puntos en Absorción de encantador, sin Ralentizar.
Esta es una rama para magos arcanos mas experimentados que quieran juguetear con Absorción de encantador para exprimir un poco mas de poder de hechizos de el daño mágico absorbido (solo las absorciones completas cuentan, tienes que estar seguro de usar el resguardo de fuego/escarcha en el momento adecuado). El beneficio de usar esta rama depende mucho de la situación (un montón de jefes hacen daño de fuego/escarcha, pero tienes que conocer de antemano cuando harán ese daño y cuando lanzar el resguardo, sin olvidar que tiene un tiempo de reutilización global), en algunos encuentros, como en Twin Val’kyrs, puede hacer un daño devastador.
Glifos
Para magos arcanos, estos son los glifos que concuerdan:
Glifos Sublimes:
Glifo de Explosión Arcana
Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%.
Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.
Glifo de Misiles Arcanos
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%.
Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu.
Como un mago PvE, Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9
Glifos menores:
Glifo de Caída lenta
Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
Glifo de Resguardo contra el Fuego
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.
Glifo de Resguardo contra la Escarcha
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.
Estadísticas
Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe.
Tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% + de Indice de Golpe por talentos, y un 3% de Infortunio o de Fuego feérico mejorado en una raid. El resultado es que necesitas un 8% (210 de Indice de Golpe) o un 7% (184 de Indice de Golpe) (si eres Alianza y tienes un Draenei en raid) para llegar al Indice de Golpe necesario.
Aparte de el Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. El arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con fuego y pirofrío).
El Indice de Celeridad tiene dos limites, el “normal” y el “tope”, ya que no puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como un mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en Explosión Arcana y Tromba de misiles – Misiles Arcanos, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.
Si combinas el 6% de celeridad por talentos con el 3% de celeridad que recibes en una raid (de Reprensión presta o de Forma de lechúcico lunar mejorada), si acumulas Venas Heladas (20% de celeridad) y Ansia de sangre/Heroísmo (30% de celeridad) además, terminas con un 70.3208% de celeridad (la celeridad se acumula multiplicándose). Siendo un 1% de celeridad por cada 32.78 de indice de celeridad, necesitas (2.5 / 1.703208 – 1) * 3270 = 1529.766 de Indice de Celeridad para alcanzar el cap de celeridad “normal”. Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese cap “normal”, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el cap “Tope” de 4218 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizo mas rápidos.
Prioridad de Estadísticas:
índice de Golpe (hasta el cap) > Poder de Hechizos ~= Indice de Celeridad > Indice de Critico > Espíritu ~= Intelecto.
Gemas
La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente. La mejor elección es por supuesto gemas solo de Poder con Hechizos. Considera con cuidado si obtienes mucho beneficio con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo gemas rojas de Poder con Hechizos.
Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
Esta gema es de uso “obligado” para cualquier rama de mago.Los golpes críticos de tus hechizos ganan un 3% más de daño antes de aplicar cualquier talento, siendo un impulso muy importante para tu DPS. Como equivalente para que veáis la importancia de esta gema es que es un valor aproximado de 200 puntos de poder con hechizos.
Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico (roja)
+23 poder con hechizos
Ranura Amarilla:
Ametrino temerario (naranja)
+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad
Ranura Azul:
Piedra de terror purificada (morada)
+12 poder con hechizos y +10 espíritu
Para poder activar la gema meta de Diamante de llama celeste caótico, necesitas 2 gemas azules (2x Piedra de terror purificada). Intenta colocarlas en gemas azules si es posible, y después decide que ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (solo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.
Ah, y asegúrate de no olvidare de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.
Encantamientos
Arma (1H Espada/Daga): poder con hechizos poderoso
-> 63 poder con hechizos
Arma (2H Bastón): poder con hechizos superior
-> 81 poder con hechizos
Cabeza: Arcanum de misterios ardientes
-> 30 poder con hechizos, 20 índice de golpe crítico
Hombros: Inscripción de la tormenta superior
-> 24 poder con hechizos, 15 índice de golpe crítico
Pechera: estadísticas potentes
-> 10 todas las estadísticas
Pantalones: Hilo de hechizo luminoso
-> 50 poder con hechizos, 20 espíritu
Guantes: poder con hechizos excepcional
-> 28 poder con hechizos
Botas: caminante de hielo
-> 12 índice de golpe, 12 índice de golpe crítico
Brazales: poder con hechizos excelente
-> 30 poder con hechizos
Capa: velocidad superior
-> 23 índice de celeridad
…más los encantamientos específicos de cada profesión (e.j. anillos, Bordado de tejido de luz en la capa).
Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte.
Rotación de Hechizos
Rotaciones para un solo objetivo:
Rotación de DPS Estándar:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles cuando salte y Explosión Arcana esté acumulado (4 acumulaciones).
Uso: úsala siempre que tengas mana disponible para ella.
Rotación Optima de DPS/DPM:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte.
Use: en encuentros largos o si tienes poco mana, hasta que puedas hacer evocación.
Rotación de Recuperación de Maná:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte. Si no salta después de 2..4 acumulaciones de Explosión Arcana, limpia las acumulaciones con Tromba Arcana.
Uso: cuando te estas quedando realmente sin maná. La rotación se puede mantener prácticamente para siempre.
Rotación de “Burst Damage”:
Spammear Explosión Arcana, haz caso omiso de cualquier Tromba de misiles que salte.
Uso: en fases de Burst Damage (Poder Arcano, Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo) o cuando a la raid se le pide hacer mucho DPS en poco tiempo, o cuando puedes permitirte gastar el maná (antes de que se acabe el cooldown de Evocación).
Daño AoE:
Arcano, especialmente la rama con 12 puntos en Escarcha, es la rama con el mayor daño “burst” AoE (Area of Effect). Pero hay que tener mucho cuidado con el aggro. Un buen consejo es que lances Reflejo exacto antes de empezar, para que tu aggro se reparta entre tus imágenes y tu y así prevenir sobrepasar al tanque en aggro en los primeros segundos.
Secuencia AoE:
1.Lanzar Reflejo exacto
2.Presencia mental -> Fogonazo
3.Usar abalorios, activar Poder Arcano y Venas Heladas
4.Spammear Ventisca
Cooldowns
Arcano es una rama de mago muy proactiva, que no solo te permite cambiar la rotación sobre la marcha, sino que tiene unas habilidades con cooldown que pueden incrementar mucho tu DPS durante un periodo de tiempo.
- Poder Arcano / Arcane Power (AP)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%. Dura 15 s.
- Venas Heladas / Icy Veins (IV)
3 min cooldown, con talentos: 2 min 24 sec
Acelera tu lanzamiento de hechizos, aumenta la velocidad con la que lanzas hechizos un 20% y reduce el retraso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas hechizos un 100%. Dura 20 s.
- Presencia mental / Presence of Mind (PoM)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
+ Potencia Arcana / Arcane Potency (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente hechizo dañino un 30% tras ganar Lanzamiento libre o Presencia mental.
Usa las habilidades que tenga tiempo de reutilización tan pronto como estén disponibles, preferiblemente durante Ansia de sangre/Heroísmo. Presencia Mental da a tu próximo hechizo un +30% de oportunidad de critico, así que solo lo debes usar cuando el próximo hechizo haga un daño considerable, lo recomendable sería usar Presencia mental – Explosión Arcana cuando tienes las cuatro acumulaciones de Explosión Arcana.
Tienes siempre que esperar unos segundos para utilizar tus cooldowns, esperar a que el objetivo tenga los debuffs de raid y así de paso permites a tu tanque que vaya cogiendo aggro.
La rotación inicial de “Burst Damage” en un encuentro (con todos los cooldowns listos) es:
Reflejo exacto (para repartir tu aggro inicial)
4x Explosión Arcana
Usa cualquier abalorio que pueda ser activado
Presencia mental, Explosión Arcana (instantáneo)
Poder Arcano + Venas Heladas (haz una macro)
Spammear Explosión Arcana hasta que Venas Heladas se desvanezca
Usar Invisibilidad si es necesario antes de que tus imágenes se desvanezcan
Notas & Trucos
Evocación
Evocación esta listo cada 2 minutos, pero tiene un tiempo de canalización de 8 segundos (antes de que la celeridad sea aplicada).
Si lo usas cada 2 minutos, estarás lanzando hechizos durante 112 segundos y lanzando evocación durante 8 segundos cada 120 segundos. Eso es una perdida significativa, y para compensarlo necesitarías 120/112-1 = 7.15% de celeridad adicional, o 233.5 de Indice de Celeridad.
Spammear Explosión Arcana te proporciona solo un 2% más de DPS que la rotación estándar (Explosión Arcana hasta que te salte Tromba de misiles, usándolo con 4 acumulaciones de Explosión Arcana), pero cuesta un 60% más de maná, así que al menos que el encuentro tenga fases intermedias que te permitan usar Evocación, mejor no spammees Explosión Arcana para preservar el maná y que no tengas que usar Evocación tan a menudo.
Si tienes que usar Evocación, el mejor momento para usarlo es casi al final de Heroísmo/Ansia de sangre/Venas Heladas (el tiempo de lanzamiento se determina al inicio, así puedes prolongar el efecto de estos buffs de celeridad).
Rango
Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con el talento Armonización mágica,puedes incrementar su rango en 3/6 yardas.
Se que es muy tentativo pasar de este talento, parcial o completamente, e invertir los puntos en cualquier otro sitio, pero recomiendo mucho gastar esos 2 puntos ahí.
3/6 yardas quizás no parezca mucho, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas -> 21% mas de área, 6 yardas -> 44% mas de área). Contra más área, no te tendrás que mover para tener cualquier objetivo a rango, que es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de DPS, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que no pierdas DPS.
Trucos para lanzar hechizos de forma más rápida
La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABC: Always Be Casting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una perdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usa Tromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca.
Pero también cuando no te mueves, estas perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre como reducir el tiempo de espera entre hechizos:
Para cuidar el tiempo entre tus hechizos, y minimizarlo implica:
Encontrar como optimizar tu conexión TCP para WoW. El ancho de banda no es el problema, el problema es el tiempo de respuesta. Usa Leatrix Latency Fix (o edita el registro de Windows a mano) para poner el “TCP Acknowledge Frequency” a 1 (ACK en cada paquete TCP), esto reducirá tu ping de forma significativa.
Usa Quartz o cualquier otro addon de barras de hechizos que muestre la latencia de la última medición. Puedes empezar a lanzar el siguiente hechizo en cuanto estés en la zona de latencia (cuando entras, se supone que el hechizo ha sido procesado por el servidor, solo que tu UI no lo sabe, debido a la latencia). Se rumorea incluso que si empiezas un poquito antes a lanzar el próximo hechizo no será perdido y entrara en cola en el servidor, así que teóricamente podrías hacer chaincasting (es decir sin ningún tiempo entre hechizos).
No aporrees los botones. Presionar un botón del teclado tiene dos acciones: presionarlo y soltarlo.Ten cuidado ya que el lanzamiento de el hechizo comienza cuando sueltas el botón. Presionarlo y soltarlo cuesta tiempo (sobre 70-80 ms si eres rápido), así que en cuanto lances un hechizo mantén presionado el botón, así solo tendrás que soltarlo para el siguiente lanzamiento.
Fuente inglés: Frostnova traducido por Zeroner
Fuente español: http://todowow.com
Pero si acabas de cambiar a arcano por primera vez, o estás pensando en probar arcano (ya te digo que arcano esta a la misma altura, quizás más, que las ramas fuego) o si ya estas jugando con arcano y quieres asegurarte de que no te olvidas de ningún aspecto, esta guía esta hecha para TI!
¿Por qué arcano es tan popular hoy en día? No es solo por el hecho de que desde el parche 3.2.2 puede competir con las ramas de fuego, también la mayoría de magos prefieren arcano antes que fuego por que es un estilo de juego más proactivo, una forma de jugar que es a la vez más difícil y más divertida.
Los magos fuego están forzados a jugar con un estilo de juego reactivo. Saben siempre que hechizos tienen que lanzar, tienen un ciclo normal (spammear Bola de Fuego) que solo es interrumpido cuando un debuff se termina (Bomba Viva o Agostar, reacción: renovar) o cuando salta Buena Racha (reacción: usar una Piroexplosión instantánea como siguiente hechizo). El resultado es más o menos un gasto de maná constante, así que puedes lanzar hechizos sabiendo que nunca te vas a quedar sin maná. Te encontrarás al final de el encuentro con la mitad de la barra de maná llena, sabiendo que ese maná ha sido desperdiciado.
Arcano, por otra parte, tiene 3 habilidades con tiempo de reutilización, las cuales tienes que tener en cuenta (Poder Arcano, Venas Heladas, Presencia mental) y que te permiten hacer más burst damage (es decir, un momento en el que se requiera más daño de lo normal). No solo eso, los magos arcanos tiene muchas variaciones de rotaciones de hechizos en los que varia el DPS y DPM, así que pueden adaptar su estrategia de que hechizos lanzar, sobre la marcha, para optimizar sus acciones en cualquier situación. A eso me refiero con proactivo, estar atento y planear como jugar para sacar el máximo potencial. En esto reside el gran potencial de el mago arcano para hacer un daño extraordinario en cualquier situación.
Talentos
Rama Central: 53/3/11, 4 puntos libres para gastar.
Esta rama contiene todos los talentos importantes necesarios para una rama arcana. Es más, diría que cualquier rama arcana que no se base en esta, no es optima.
La mayoría de ramas arcanas se derivan de esta, aquí hay algunas:
La Rama “Todo en Uno”: 56/3/12
Max. rango, max. intelecto, Ralentizar y max. crit. con Ventisca.
Esta es la rama que recomiendo a cualquier mago arcano nuevo, tiene un buen rendimiento en cualquier escenario, ya sea hardmodes, modos normales o mazmorras de 5. Es también la rama arcana que hace mayor daño AoE gracias a el punto adicional en Escarcha.
Rama “Clásica”: 57/3/11
Optimizada para un solo objetivo.
Esta es la clásica típica rama que verás en cualquier guía de magos arcanos. No tiene nada malo, tiene un bonus despreciable de daños a un solo objetivo (+3% espíritu, que te da un poco más de critico), y hace menos daño AoE que la rama “Todo en Uno”.
Personalmente no recomendaría esta rama a nadie, mejor escoge la rama “Todo en Uno” en su lugar.
Rama de Espíritu: 57/3/11
10% mas de Espíritu, pero a cambio de no tener el max. rango para los hechizos arcanos. 3 puntos para un ~1% de critico es bastante caro.
La rama de “Absorción de encantador”: 57/3/11
2/3 puntos en Absorción de encantador, sin Ralentizar.
Esta es una rama para magos arcanos mas experimentados que quieran juguetear con Absorción de encantador para exprimir un poco mas de poder de hechizos de el daño mágico absorbido (solo las absorciones completas cuentan, tienes que estar seguro de usar el resguardo de fuego/escarcha en el momento adecuado). El beneficio de usar esta rama depende mucho de la situación (un montón de jefes hacen daño de fuego/escarcha, pero tienes que conocer de antemano cuando harán ese daño y cuando lanzar el resguardo, sin olvidar que tiene un tiempo de reutilización global), en algunos encuentros, como en Twin Val’kyrs, puede hacer un daño devastador.
Glifos
Para magos arcanos, estos son los glifos que concuerdan:
Glifos Sublimes:
Glifo de Explosión Arcana
Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%.
Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.
Glifo de Misiles Arcanos
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%.
Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu.
Como un mago PvE, Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9
Glifos menores:
Glifo de Caída lenta
Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
Glifo de Resguardo contra el Fuego
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.
Glifo de Resguardo contra la Escarcha
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.
Estadísticas
Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe.
Tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% + de Indice de Golpe por talentos, y un 3% de Infortunio o de Fuego feérico mejorado en una raid. El resultado es que necesitas un 8% (210 de Indice de Golpe) o un 7% (184 de Indice de Golpe) (si eres Alianza y tienes un Draenei en raid) para llegar al Indice de Golpe necesario.
Aparte de el Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. El arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con fuego y pirofrío).
El Indice de Celeridad tiene dos limites, el “normal” y el “tope”, ya que no puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como un mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en Explosión Arcana y Tromba de misiles – Misiles Arcanos, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.
Si combinas el 6% de celeridad por talentos con el 3% de celeridad que recibes en una raid (de Reprensión presta o de Forma de lechúcico lunar mejorada), si acumulas Venas Heladas (20% de celeridad) y Ansia de sangre/Heroísmo (30% de celeridad) además, terminas con un 70.3208% de celeridad (la celeridad se acumula multiplicándose). Siendo un 1% de celeridad por cada 32.78 de indice de celeridad, necesitas (2.5 / 1.703208 – 1) * 3270 = 1529.766 de Indice de Celeridad para alcanzar el cap de celeridad “normal”. Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese cap “normal”, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el cap “Tope” de 4218 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizo mas rápidos.
Prioridad de Estadísticas:
índice de Golpe (hasta el cap) > Poder de Hechizos ~= Indice de Celeridad > Indice de Critico > Espíritu ~= Intelecto.
Gemas
La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente. La mejor elección es por supuesto gemas solo de Poder con Hechizos. Considera con cuidado si obtienes mucho beneficio con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo gemas rojas de Poder con Hechizos.
Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
Esta gema es de uso “obligado” para cualquier rama de mago.Los golpes críticos de tus hechizos ganan un 3% más de daño antes de aplicar cualquier talento, siendo un impulso muy importante para tu DPS. Como equivalente para que veáis la importancia de esta gema es que es un valor aproximado de 200 puntos de poder con hechizos.
Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico (roja)
+23 poder con hechizos
Ranura Amarilla:
Ametrino temerario (naranja)
+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad
Ranura Azul:
Piedra de terror purificada (morada)
+12 poder con hechizos y +10 espíritu
Para poder activar la gema meta de Diamante de llama celeste caótico, necesitas 2 gemas azules (2x Piedra de terror purificada). Intenta colocarlas en gemas azules si es posible, y después decide que ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (solo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.
Ah, y asegúrate de no olvidare de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.
Encantamientos
Arma (1H Espada/Daga): poder con hechizos poderoso
-> 63 poder con hechizos
Arma (2H Bastón): poder con hechizos superior
-> 81 poder con hechizos
Cabeza: Arcanum de misterios ardientes
-> 30 poder con hechizos, 20 índice de golpe crítico
Hombros: Inscripción de la tormenta superior
-> 24 poder con hechizos, 15 índice de golpe crítico
Pechera: estadísticas potentes
-> 10 todas las estadísticas
Pantalones: Hilo de hechizo luminoso
-> 50 poder con hechizos, 20 espíritu
Guantes: poder con hechizos excepcional
-> 28 poder con hechizos
Botas: caminante de hielo
-> 12 índice de golpe, 12 índice de golpe crítico
Brazales: poder con hechizos excelente
-> 30 poder con hechizos
Capa: velocidad superior
-> 23 índice de celeridad
…más los encantamientos específicos de cada profesión (e.j. anillos, Bordado de tejido de luz en la capa).
Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte.
Rotación de Hechizos
Rotaciones para un solo objetivo:
Rotación de DPS Estándar:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles cuando salte y Explosión Arcana esté acumulado (4 acumulaciones).
Uso: úsala siempre que tengas mana disponible para ella.
Rotación Optima de DPS/DPM:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte.
Use: en encuentros largos o si tienes poco mana, hasta que puedas hacer evocación.
Rotación de Recuperación de Maná:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte. Si no salta después de 2..4 acumulaciones de Explosión Arcana, limpia las acumulaciones con Tromba Arcana.
Uso: cuando te estas quedando realmente sin maná. La rotación se puede mantener prácticamente para siempre.
Rotación de “Burst Damage”:
Spammear Explosión Arcana, haz caso omiso de cualquier Tromba de misiles que salte.
Uso: en fases de Burst Damage (Poder Arcano, Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo) o cuando a la raid se le pide hacer mucho DPS en poco tiempo, o cuando puedes permitirte gastar el maná (antes de que se acabe el cooldown de Evocación).
Daño AoE:
Arcano, especialmente la rama con 12 puntos en Escarcha, es la rama con el mayor daño “burst” AoE (Area of Effect). Pero hay que tener mucho cuidado con el aggro. Un buen consejo es que lances Reflejo exacto antes de empezar, para que tu aggro se reparta entre tus imágenes y tu y así prevenir sobrepasar al tanque en aggro en los primeros segundos.
Secuencia AoE:
1.Lanzar Reflejo exacto
2.Presencia mental -> Fogonazo
3.Usar abalorios, activar Poder Arcano y Venas Heladas
4.Spammear Ventisca
Cooldowns
Arcano es una rama de mago muy proactiva, que no solo te permite cambiar la rotación sobre la marcha, sino que tiene unas habilidades con cooldown que pueden incrementar mucho tu DPS durante un periodo de tiempo.
- Poder Arcano / Arcane Power (AP)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%. Dura 15 s.
- Venas Heladas / Icy Veins (IV)
3 min cooldown, con talentos: 2 min 24 sec
Acelera tu lanzamiento de hechizos, aumenta la velocidad con la que lanzas hechizos un 20% y reduce el retraso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas hechizos un 100%. Dura 20 s.
- Presencia mental / Presence of Mind (PoM)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
+ Potencia Arcana / Arcane Potency (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente hechizo dañino un 30% tras ganar Lanzamiento libre o Presencia mental.
Usa las habilidades que tenga tiempo de reutilización tan pronto como estén disponibles, preferiblemente durante Ansia de sangre/Heroísmo. Presencia Mental da a tu próximo hechizo un +30% de oportunidad de critico, así que solo lo debes usar cuando el próximo hechizo haga un daño considerable, lo recomendable sería usar Presencia mental – Explosión Arcana cuando tienes las cuatro acumulaciones de Explosión Arcana.
Tienes siempre que esperar unos segundos para utilizar tus cooldowns, esperar a que el objetivo tenga los debuffs de raid y así de paso permites a tu tanque que vaya cogiendo aggro.
La rotación inicial de “Burst Damage” en un encuentro (con todos los cooldowns listos) es:
Reflejo exacto (para repartir tu aggro inicial)
4x Explosión Arcana
Usa cualquier abalorio que pueda ser activado
Presencia mental, Explosión Arcana (instantáneo)
Poder Arcano + Venas Heladas (haz una macro)
Spammear Explosión Arcana hasta que Venas Heladas se desvanezca
Usar Invisibilidad si es necesario antes de que tus imágenes se desvanezcan
Notas & Trucos
Evocación
Evocación esta listo cada 2 minutos, pero tiene un tiempo de canalización de 8 segundos (antes de que la celeridad sea aplicada).
Si lo usas cada 2 minutos, estarás lanzando hechizos durante 112 segundos y lanzando evocación durante 8 segundos cada 120 segundos. Eso es una perdida significativa, y para compensarlo necesitarías 120/112-1 = 7.15% de celeridad adicional, o 233.5 de Indice de Celeridad.
Spammear Explosión Arcana te proporciona solo un 2% más de DPS que la rotación estándar (Explosión Arcana hasta que te salte Tromba de misiles, usándolo con 4 acumulaciones de Explosión Arcana), pero cuesta un 60% más de maná, así que al menos que el encuentro tenga fases intermedias que te permitan usar Evocación, mejor no spammees Explosión Arcana para preservar el maná y que no tengas que usar Evocación tan a menudo.
Si tienes que usar Evocación, el mejor momento para usarlo es casi al final de Heroísmo/Ansia de sangre/Venas Heladas (el tiempo de lanzamiento se determina al inicio, así puedes prolongar el efecto de estos buffs de celeridad).
Rango
Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con el talento Armonización mágica,puedes incrementar su rango en 3/6 yardas.
Se que es muy tentativo pasar de este talento, parcial o completamente, e invertir los puntos en cualquier otro sitio, pero recomiendo mucho gastar esos 2 puntos ahí.
3/6 yardas quizás no parezca mucho, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas -> 21% mas de área, 6 yardas -> 44% mas de área). Contra más área, no te tendrás que mover para tener cualquier objetivo a rango, que es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de DPS, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que no pierdas DPS.
Trucos para lanzar hechizos de forma más rápida
La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABC: Always Be Casting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una perdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usa Tromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca.
Pero también cuando no te mueves, estas perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre como reducir el tiempo de espera entre hechizos:
Para cuidar el tiempo entre tus hechizos, y minimizarlo implica:
Encontrar como optimizar tu conexión TCP para WoW. El ancho de banda no es el problema, el problema es el tiempo de respuesta. Usa Leatrix Latency Fix (o edita el registro de Windows a mano) para poner el “TCP Acknowledge Frequency” a 1 (ACK en cada paquete TCP), esto reducirá tu ping de forma significativa.
Usa Quartz o cualquier otro addon de barras de hechizos que muestre la latencia de la última medición. Puedes empezar a lanzar el siguiente hechizo en cuanto estés en la zona de latencia (cuando entras, se supone que el hechizo ha sido procesado por el servidor, solo que tu UI no lo sabe, debido a la latencia). Se rumorea incluso que si empiezas un poquito antes a lanzar el próximo hechizo no será perdido y entrara en cola en el servidor, así que teóricamente podrías hacer chaincasting (es decir sin ningún tiempo entre hechizos).
No aporrees los botones. Presionar un botón del teclado tiene dos acciones: presionarlo y soltarlo.Ten cuidado ya que el lanzamiento de el hechizo comienza cuando sueltas el botón. Presionarlo y soltarlo cuesta tiempo (sobre 70-80 ms si eres rápido), así que en cuanto lances un hechizo mantén presionado el botón, así solo tendrás que soltarlo para el siguiente lanzamiento.
Fuente inglés: Frostnova traducido por Zeroner
Fuente español: http://todowow.com
Re: Guía Mago Arcano PvE
wena guia heke me molo y esta curra.
la probare cuando tenga mi mago luego subire alguna de fire..
exclente aporte el de latecy
la probare cuando tenga mi mago luego subire alguna de fire..
exclente aporte el de latecy
Craysim- Miembro
- Mensajes : 11
Fecha de inscripción : 09/03/2010
Re: Guía Mago Arcano PvE
A partir de la 3.3.3, con el nerf de absorción de encantador esta seguramente sea la build arcana más adecuada.
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23000513310033015032310250532103000000000000000000000000002032030010000000000000000000
Edit: Actualizado.
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23000513310033015032310250532103000000000000000000000000002032030010000000000000000000
Edit: Actualizado.
Última edición por Héke el Mar Ago 31, 2010 2:22 pm, editado 1 vez
Guía Mago Arcano PvE
Antes que todo muy buena la guía soy un mago Dranei tier 8 pero de profesión tengo joyería puedo hacer 3 gemas que son estas Ojo de dragón rúnico (roja) +39 poder con hechizos son 16 puntos de diferencia con estas por cada una de la que tu nombras que son estas Rubí cárdeno rúnico (roja) +23 poder con hechizos. Si coloco las que me hago ganaría 48 puntos mas de poder con hechizos equivalentes a 2 gemas rojas 2 puntos de sobra tu que dices me conviene o no??? De antemano gracias y espero tu respuesta
Última edición por maxxtroa el Miér Sep 01, 2010 1:48 am, editado 1 vez
maxxtroa- Miembro
- Mensajes : 3
Fecha de inscripción : 31/08/2010
Re: Guía Mago Arcano PvE
Por supuesto que sí
Es más, deberías poner esas 3 gemas de +39 SP en ranuras donde el bonus no sea excesivamente bueno y puedas permitirte no respetarlo (por ejemplo +5 SP donde en esos casos es mejor poner la gema sin respetar ese bonus).
Otra opción para la rama arcana es que en vez de ponerte 3 gemas de ojo de dragón que den +39SP puedas sustituir alguna de esas 3 por 1 de +34 celeridad [Ojo de dragón rápido]
PD: Próximamente elaboraré una guía del mago Fire PvE (a altos niveles de equipo mejora a la rama arcana en DPS y Daño total.
Es más, deberías poner esas 3 gemas de +39 SP en ranuras donde el bonus no sea excesivamente bueno y puedas permitirte no respetarlo (por ejemplo +5 SP donde en esos casos es mejor poner la gema sin respetar ese bonus).
Otra opción para la rama arcana es que en vez de ponerte 3 gemas de ojo de dragón que den +39SP puedas sustituir alguna de esas 3 por 1 de +34 celeridad [Ojo de dragón rápido]
PD: Próximamente elaboraré una guía del mago Fire PvE (a altos niveles de equipo mejora a la rama arcana en DPS y Daño total.
Guía Mago Arcano PvE
Oooooooooo muchas gracias no lo pensé de esa forma poner una de celeridad y 2 de sp estaría perfecto así ganaría de las 2 un buen resto muchas gracias por todo y espero tu próxima guía estaré atento
maxxtroa- Miembro
- Mensajes : 3
Fecha de inscripción : 31/08/2010
Guia Mago arcano PVE
Hola Heke
Mira lo que ocurre ahora es que me cambie de servidor y nunca antes avía jugado con el tier de bg ese que dan antes de el de arena y lo que ocurre es que siempre e seguido tu guía para mi mago y en ese tier le e puesto los grifos y las gemas hasta los talentos los sigo poniendo igual en pve pero mi dps es bajo es de 3k por segundo cuando e visto videos de otros magos con dps de 10k por segundo y mi pregunta es si el tier que tengo que es el tier furioso y las otras partes coléricas afectan en algo mi dps ya que esos tier son pvp
Te digo esto porque un amigo me dice que el tier pvp es casi lo mismo que el pve y si me cambio a un tier pve tendría el mismo dps o alo mejor hasta menos y quería ver si eso era verdad o tengo que saber tener un tier pve para hacer un mejor dps.
En el tier de pvp me puse celeridad en vez de criticos ataca rapido pero no salen muchos críticos
Otra cosa es si el índice de golpe afecta ya que lo tengo en 0
Ahora incluso mi amigo me dise que me cambie a fuego ya que en arcano no rindo en dps y nunca e probado fuego
Bueno me despido y espero que me ayudes a ver mas afondo este tema que me acompleja
Mira lo que ocurre ahora es que me cambie de servidor y nunca antes avía jugado con el tier de bg ese que dan antes de el de arena y lo que ocurre es que siempre e seguido tu guía para mi mago y en ese tier le e puesto los grifos y las gemas hasta los talentos los sigo poniendo igual en pve pero mi dps es bajo es de 3k por segundo cuando e visto videos de otros magos con dps de 10k por segundo y mi pregunta es si el tier que tengo que es el tier furioso y las otras partes coléricas afectan en algo mi dps ya que esos tier son pvp
Te digo esto porque un amigo me dice que el tier pvp es casi lo mismo que el pve y si me cambio a un tier pve tendría el mismo dps o alo mejor hasta menos y quería ver si eso era verdad o tengo que saber tener un tier pve para hacer un mejor dps.
En el tier de pvp me puse celeridad en vez de criticos ataca rapido pero no salen muchos críticos
Otra cosa es si el índice de golpe afecta ya que lo tengo en 0
Ahora incluso mi amigo me dise que me cambie a fuego ya que en arcano no rindo en dps y nunca e probado fuego
Bueno me despido y espero que me ayudes a ver mas afondo este tema que me acompleja
maxxtroa- Miembro
- Mensajes : 3
Fecha de inscripción : 31/08/2010
Re: Guía Mago Arcano PvE
Gente que quiera más info sobre cualquier clase o le apetezca jugar simplemente en un servidor casi 100% blizzlike y con gente de la buena: http://www.istharwow.com
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